2007年 01月 10日
育成コンプセクト
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いろいろ考えていたりもしますが、基本コンプセクトは「魔法戦士」だったりします。
(BI世界では真言魔術と言いますが)
どのような魔法を基本的に選択しているかというと、
治癒(ヒール)と蘇生(リザレクション)この二つは入るようにしています。
出来ることならステータス変化対応(DeBUFF対応)とか補助系も入れたいのですがスキル的に入らないので見送りになっています。あとはベル世界特有ともいえる「盾」を入れています。
魔法に関して言えば、治癒と盾があれば大方は何とかなるかと思います。
あとベル世界での必須で忘れていけないのが「瞬間移動と記憶」だったりします。一つのマップが結構広いことと、ミッションとかやったりすると、あちらこちらに飛ばないといけない為に必須となってたりします。(走れるんでしょうけど、実用的ではないんですよね・・・)
蘇生まで入れてるのはある意味趣味に近いです、とは言いながらもいざというときには使えるので全滅とかは避けれるようにという意味もあります。(全滅するとその後が大変なんです。)
下手に本拠地(これは基本的に拠点の宿屋に設定する)に戻ったりすると、ロストしたアイテムの回収が面倒だったりします。
物理戦闘面では二武器構成としています。使用しているのは剣(両手)と弓をつかっています。
まあ、近接武器は完全に好みで選ぶということに行き着くと思います。
(瞬間最大ダメージなら斧(両手)ですし・・・)
意外と実用的で楽しめるのが弓だったりします。最大ダメージが低いとか再射撃までは長いですが、遠距離攻撃がやっぱり大きいです。(使う弓しだいでは連射も出来ますし・・・)
あとはずせないスキルというところでは、防御と奥義だったりします。(どっちもMASTER)
防御はある種の装備に必須ですし、奥義は2次スキル使用に大きな変化が出ます。
この辺を組み合わせて、キャラクターのステータスに反映させたりするのですが・・・結論から言うと純粋な戦闘職には及ばず、純魔法職にも及ばないとなったりしています。こればっかりはしょうがないとあきらめていまして「しぶとく生き残る」感じで立ち回っていたりします。
戦闘にダイナミックさがないとか言われていますが、一つ一つの技よりはポジショニングが大きいと思います。(ソロ戦はどうしようもありません。連撃とかありますけど・・・)あとはPT戦時の役割の明確化ですね。ターゲットとヘイトの問題はかなり大きいです。この辺をきっちりしておかないとグダグダになったり、後衛が死んだりと笑えない状態となったりします。実際に治癒かけるだけでもヘイト(敵対心)は上昇し次のターゲットになりやすくなります。
かなりぶっちゃけて言うと、「戦闘技術」及び「戦術戦」に行き着くわけです。
こんなところも、考えながらプレイしたりしているわけであります。
実際のところヘイトまでは考えにいかないと思います。私もこの問題を大真面目に考えるようになったのはあるバグの問題あたりからだったりします。(バグ自体はもう修正されてます。)
まあ、こんなところです。
(BI世界では真言魔術と言いますが)
どのような魔法を基本的に選択しているかというと、
治癒(ヒール)と蘇生(リザレクション)この二つは入るようにしています。
出来ることならステータス変化対応(DeBUFF対応)とか補助系も入れたいのですがスキル的に入らないので見送りになっています。あとはベル世界特有ともいえる「盾」を入れています。
魔法に関して言えば、治癒と盾があれば大方は何とかなるかと思います。
あとベル世界での必須で忘れていけないのが「瞬間移動と記憶」だったりします。一つのマップが結構広いことと、ミッションとかやったりすると、あちらこちらに飛ばないといけない為に必須となってたりします。(走れるんでしょうけど、実用的ではないんですよね・・・)
蘇生まで入れてるのはある意味趣味に近いです、とは言いながらもいざというときには使えるので全滅とかは避けれるようにという意味もあります。(全滅するとその後が大変なんです。)
下手に本拠地(これは基本的に拠点の宿屋に設定する)に戻ったりすると、ロストしたアイテムの回収が面倒だったりします。
物理戦闘面では二武器構成としています。使用しているのは剣(両手)と弓をつかっています。
まあ、近接武器は完全に好みで選ぶということに行き着くと思います。
(瞬間最大ダメージなら斧(両手)ですし・・・)
意外と実用的で楽しめるのが弓だったりします。最大ダメージが低いとか再射撃までは長いですが、遠距離攻撃がやっぱり大きいです。(使う弓しだいでは連射も出来ますし・・・)
あとはずせないスキルというところでは、防御と奥義だったりします。(どっちもMASTER)
防御はある種の装備に必須ですし、奥義は2次スキル使用に大きな変化が出ます。
この辺を組み合わせて、キャラクターのステータスに反映させたりするのですが・・・結論から言うと純粋な戦闘職には及ばず、純魔法職にも及ばないとなったりしています。こればっかりはしょうがないとあきらめていまして「しぶとく生き残る」感じで立ち回っていたりします。
戦闘にダイナミックさがないとか言われていますが、一つ一つの技よりはポジショニングが大きいと思います。(ソロ戦はどうしようもありません。連撃とかありますけど・・・)あとはPT戦時の役割の明確化ですね。ターゲットとヘイトの問題はかなり大きいです。この辺をきっちりしておかないとグダグダになったり、後衛が死んだりと笑えない状態となったりします。実際に治癒かけるだけでもヘイト(敵対心)は上昇し次のターゲットになりやすくなります。
かなりぶっちゃけて言うと、「戦闘技術」及び「戦術戦」に行き着くわけです。
こんなところも、考えながらプレイしたりしているわけであります。
実際のところヘイトまでは考えにいかないと思います。私もこの問題を大真面目に考えるようになったのはあるバグの問題あたりからだったりします。(バグ自体はもう修正されてます。)
まあ、こんなところです。
by hakuei001
| 2007-01-10 18:20
| ベルアイル